sábado, 27 de junio de 2020

Animación Limitada

Uno de los casos más representativos a nivel histórico en cuanto a la optimización de recursos en producción de animación, y por tanto un referente importante para este proyecto, es la animación limitada, nombre con el cual se conoce un estilo de animación desarrollado inicialmente por el estudio estadounidense Hanna Barbera, a finales de la década de los cincuentas, y adaptado poco después a la producción de anime en Japón.

Con la llegada de la televisión a los Estados Unidos en los años cincuenta, al cerrar los estudios de animación de empresa Metro Golden Mayer, para continuar únicamente vendiendo los derechos de exhibición en TV de los contenidos ya producidos, los dos animadores estrella de la empresa, William Hannah y Joseph Barbera, crearon su propio estudio para continuar produciendo contenidos infantiles para TV, aunque disponiendo de un presupuesto abismalmente menor al que tenía dispuesto MGM para producciones como un cortometraje de Tom y Jerry (Díaz, 2010).

Estas condiciones se vieron reflejadas en las decisiones de comenzar a producir contenidos animados también para público adulto, en la mejora de los argumentos, que debían tener una mayor calidad, y en el desarrollo de la animación limitada como estilo. Esta consistía básicamente en una maximización del recurso, ya desarrollado antes por animadores como Walt Disney, de dejar un fondo fijo sin alteraciones, y solo animar los personajes sobre estos. La innovación de Hanna y Barbera fue animar solo las partes del personaje que se movían, ahorrándose de esta forma una gran cantidad de trabajo. Otros de los atributos de este tipo de animación son el uso de fotogramas dobles (en vez de los 24 por segundo convencionales), el uso de fondos abstractos y simbolismos, y la repetición de movimientos para crear el mismo efecto.

En el caso del anime, un recurso al que recurren es a la creación de escenas enfáticas con una animación más elaborada, para así hacer parecer que toda ella tiene este mismo nivel mayor de elaboración. También en el anime se aprovecha el uso de fondos complejos para ahorrar metraje, incluyendo paneos de estos, que se acoplan  narrativamente para situar al espectador en un espacio, hora del día o época del año.

Es interesante cómo en la combinación de los recursos de la animación limitada con elementos del lenguaje cinematográfico como desplazamientos de cámara, se logra un alto grado de dinamismo en las escenas (Díaz, 2010). Más allá de que estas técnicas hayan sido desarrolladas a partir de una mentalidad de negocio, lo cual además se hace evidente en la manera en que ha generado una gran cadena de merchandising a partir de sus contenidos, el mayor aporte que se encuentra para el proyecto en este referente, es observar cómo sus logros técnicos y de producción radican en la creación de un estilo visual determinado, con una funcionalidad estética, que además fuera acorde a sus condiciones de producción.

Bibliografía:


Díaz, M. (2010) Animación limitada. Extraído de: http://animacionartesanal.blogspot.com/2010/02/tecnicas-iii-animacion-limitada-y-anime.html

viernes, 26 de junio de 2020

Noveno al doceavo día de producción audiovisual

El día miércoles 24 de junio, tras tener de regreso el computador, con las desesperanzadoras noticias de que el problema que se había estado presentando anteriormente posiblemente no se solucionaría con el mantenimiento, y que era probable que se tratara no solo de una insuficiencia en la RAM, sino de un problema en el disco duro, lo cual implicaría un costo mucho mayor, si fuera a arreglarse por completo.

Durante el día realicé la edición del segundo video de la videoinstalación, que representa lo masculino, con complicaciones en diferentes momentos por el funcionamiento del computador. Inicié igual que con el video anterior, escalando y posicionando cada imagen, ya que cada una fue recortada en la edición de un tamaño diferente, para lograr un mejor encuadre en cada una. También se lleva a cabo imagen por imagen, para tener una mejor visualización de la secuencia de imágenes, que se va organizando a medida que se editan las imágenes, buscando cuál es la mejor parte para mostrar de cada una, y en qué orden. Si este proceso, que es uno de los que más tiempo requiere, quisiera evitarse, la captura y edición de las imágenes podría realizarse de forma que todas quedaran exportadas con las mismas dimensiones, e incluso ya en la resolución y relación de aspecto que tendría la línea de tiempo.



Luego de esto, se anidaron las secuencias, ya creando incluso dentro de ellas algunas superposiciones.


Tras avanzar en la superposición de secuencias, el computador se reinició, retrasando el proceso por el tiempo que tarda en volver a encender, a abrir el programa, y el tiempo que toma volver a editar lo que no se alcanzó a guardar antes del reinicio.




En las horas de la tarde logré terminar el proceso de montaje, con un par de reinicios en el proceso, pero los que más frustrantes resultaron, luego de eso, fueron en la noche en el proceso de colorización, en el que se requiere de bastante cuidado para dar con el punto en las curvas de contraste, en el que se resalten adecuadamente todas las texturas resultantes de la superposición. Hice este proceso varias veces entre miércoles, y jueves, sin alcanzar a finalizarlo. Algunos de los reinicios sucedían incluso desde el momento en el que el proyecto comenzaba a cargarse.







Dada la situación, se ve la necesidad de un replanteamiento del trabajo, o una búsqueda de alternativas para la continuación del proceso práctico del proyecto, que se discutiría el día lunes en el siguiente encuentro con el asesor.

Proyectos sobre animación en el pregrado

 Comparto aquí una recuento que realicé dentro del anteproyecto para el trabajo de grado Aeternam, de los trabajos de grado del pregrado CAM que hasta el momento (el semestre pasado) han trabajado la animación, con el fin de analizar aquellas áreas vacías en las que hace falta un mayor trabajo de exploración, aunque valorando cada proceso, que se desarrolló de acuerdo a sus propios objetivos.

   En cuanto a los proyectos que se han desarrollado en el pregrado enfocados en la animación, ninguno de ellos ha tenido como objeto de estudio el método de producción con el que se desarrollará la pieza. En algunos de ellos hay un análisis sobre los modelos de producción para animación, pero la investigación se desarrolla, como se mencionaba en el planteamiento del problema, siempre desde una investigación previa sobre algún objeto externo al proceso, lo cual resultará en una propuesta para la aplicación de lo investigado en el desarrollo de la pieza propia, sin que haya un proceso de exploración directa previa por parte del creador, sino que todo es resuelto a nivel teórico. Lo que sucede en muchos casos, como se aprecia en las memorias de estos proyectos, es que aquella propuesta en la que invirtieron una gran cantidad de trabajo, cuando la van a desarrollar, no es la apropiada, sino que en la práctica se dan cuenta de que las necesidades de su animación son otras diferentes, a las cuales no aporta el proceso de investigación.

     Los proyectos de León Felipe Valencia Quiceno y de Isabel Echeverry Arango, han sido dos proyectos que se han acercado a las formas de producción como objeto de su investigación. El de Valencia estuvo centrado en los modelos de producción en Colombia, y el de Echeverry en las técnicas de cut out, analizando sus propiedades expresivas. En ambos se pueden encontrar conclusiones interesantes respecto a su objeto de investigación, pero al analizar cuáles de estas conclusiones se ven representadas en los avances que presentaron de las piezas, en ambos casos (con resultados de una calidad sobresaliente), se puede apreciar que la investigación estuvo orientada a encontrar un “cómo debe hacerse”, para luego aplicarlo. En el caso de Echeverry sí se puede identificar dentro del proyecto como una de sus intenciones el sistematizar y proponer una guía de realización en la técnica de stop motion cut out, a partir de la experiencia de la realización, tal como se pretende en el proyecto Requiem Aeternam, pero lo que también se encuentra planteado finalmente, como se describió antes, es que en parte el análisis de la técnica que se alcanzó a desarrollar fue supeditada a la investigación de referentes y no a la experimentación personal, debido a la formulación del proyecto. 

En el caso del proyecto de Valencia, que tenía el rol de productor dentro de la realización del cortometraje Umbral, se puede apreciar cómo inicialmente el grupo de los tres realizadores pretendía realizar el corto en su totalidad o una gran parte del mismo, pero al encontrar dentro de su investigación que ineludiblemente siempre habría que comenzar por la realización de un animatic, todo su trabajo estuvo enfocado en la producción de este, el cual fue el resultado que presentaron en la sustentación final del proyecto. En especial el proyecto de Luis Eduardo Pabón Montoya, que era el director del cortometraje Umbral se vio afectado por esta situación. La formulación del proyecto estaba orientada específicamente a la producción del material animado, por lo que el objetivo general el la última versión de su proyecto quedó reducido a la realización de los noventa segundos iniciales del corto. Considero acertada la formulación del proyecto, enfocada específicamente en la producción de la pieza audiovisual, pero en su proceso y sustentación, fue criticado dentro de una comparación con otro tipo de proyectos, puesto que los otros, que incluían otro objeto de estudio adicional dentro de su formulación, eran consideradas, por este hecho, más válidos. Partiendo de la convicción de que un proceso experimental práctico puede ser generador de conocimiento si se sistematiza de manera adecuada, en el proyecto Requiem Aeternam se buscará generar una reflexión en este sentido, que pueda servir de guía para las personas que tengan búsquedas similares dentro de sus proyectos. El tercer realizador del cortometraje Umbral, Sebastián Marín López, realizó una interesante exploración en el diseño de los personajes para el cortometraje, a partir de la relación entre las características físicas y psicológicas del mismo, en este caso logrando un mayor progreso en los resultados personales desde la experimentación, y menos determinados por unos referentes iniciales.

     Respecto al resto de proyectos de animación del pregrado, la mayoría de ellos plantea como objeto central de la investigación el tema que buscarán tratar en el corto, explorándolo ya sea a nivel teórico, o desde otras obras audiovisuales, para luego poderlo plasmar en el ejercicio de animación. Así ocurre en los proyectos de Juan Camilo López Reyes, Daniel Álvarez Cárdenas, Ricardo Chica Ramírez, Javier Alejandro Vélez Ocampo, Cristian Ricardo Ibarra Flórez, Viviana Buitrago Ceballos y Alejandra Morales García, que trataron, en respectivo orden, los temas de la relación con los espacios (reales e imaginarios), la dicotomía entre el bien y el mal, el género de fantasía distópica, la relación realidad-fantasía en la animación, la libertad dentro del sistema capitalista, la identidad y la memoria, y la construcción de lo femenino en relación a lo familiar generacional y al cuerpo. En el caso de los dos últimos proyectos, realizados por Buitrago y Morales, se puede observar en gran parte de su trabajo un valioso acercamiento a la investigación a través del ejercicio creativo, cuando más allá de la investigación teórica que realizaron, utilizaron los recursos gráficos que ofrece la animación para elaborar las reflexiones en las que buscaban profundizar. Podría concluirse del análisis de estos dos procesos, que los alcances investigativos admirables a los que llegaron, y siempre estrechamente ligados a la evolución del proceso creativo, fueron posibles en gran medida debido a que los objetos de estudio eran eminentemente personales, por lo cual no podían remitirse a realizar su investigación de manera convencional, como algo externo y ajeno al investigador, validado por los nombres citados en un marco teórico, sino que ambos procesos son más bien el testimonio de unas vivencias, que fueron evolucionando al ser conceptualizadas en una reflexión, tanto teórica como plástica.

  El último proyecto de animación que mencionaré del pregrado CAM, es el de Isabel Cristina Amariles Saldarriaga y Catalina Gómez Gómez quienes desarrollaron recientemente el cortometraje Violet. En su proyecto, Amariles explora específicamente las funciones, dentro de una animación, de elementos visuales como la línea, el plano o el color, lo cual se puede considerar como un tipo de exploración bastante pertinente para el pregrado, en su búsqueda creciente de centrarse en investigaciones enfocadas directamente en lo audiovisual (o multimedial, aunque esto es poco frecuente). Sin embargo, tal como sucede  en casos anteriormente referenciados, el enfoque del proyecto es desde la investigación para la creación, y no desde la creación, por lo que la investigadora procedió a analizar estos elementos en otras piezas como acción central de su proyecto, lo cual dejó un campo de experimentación propia reducido, tal que pareciera que el proceso de investigación hubiera concluido con el análisis de los referentes. Por otro lado, en el proyecto de Gómez, aunque inicialmente se planteó con una ruta de acción similar al de Amariles, partiendo del análisis de otras piezas, durante el proceso logró enfocarse en otras reflexiones derivadas de su ejercicio, como el análisis puntual del rol de director y guionista en un proyecto de animación, lo cual de nuevo, como en el caso de Buitrago y Morales, remitió el proyecto hacia una observación autoreflexiva de la experiencia. En este sentido, la principal razón por la que hago referencia al proyecto de Gómez, es un hecho que da pie a la reflexión sobre la pertinencia del desarrollo del proyecto Requiem Aeternam, y es la situación presentada cuando el asesor de Gómez en la etapa de Proyecto II, Fabián Andrés Correa, recomienda a Gómez para la mención de honor de la promoción graduada en el semestre 2018-2. La mención de honor no se le otorgó a ella, con el argumento principal de que no le podían dar la mención de honor a un proyecto que no había alcanzado a presentar su producto audiovisual finalizado, y la entrega de Gómez era solo el animatic del corto, junto con el guión del mismo. En parte podría dársele la razón al comité de la carrera cuando se considera que el proceso comunicativo de una pieza solo es completo en la medida en que llega a ser apreciado por el espectador. De esta forma también se expone una postura por parte del pregrado que es acorde a las dinámicas del mercado audiovisual, en donde, aunque el proceso es valorado, lo que tendrá un mayor impacto en realidad es el producto resultante (que claramente dará cuenta de su proceso), y esto, más que algún tipo de desconocimiento, es una muestra de realismo en relación al contexto en el cual está ubicado el pregrado. 

(Fin del texto retomado).

Este recuento abarca los trabajos realizados dentro del área de animación en el pregrado. Todos ellos son trabajos de grado, puesto que aún dentro del módulo de ficción no se realiza ningún trabajo de animación. Otros tres casos, que no son trabajos de pregrado, y que han tenido un desarrollo exitoso, son mencionados en la entrada sobre el estado del arte de los procesos de producción de animación.

En el texto, así como sucede en la entrada sobre los objetivos relacionales en el proyecto, al retomar las formulaciones que había realizado en el año anterior, a la luz del proceso de investigación que he continuado a partir de aquél momento, puedo observar en este momento algunos desaciertos en la visión que allí se expresa, o por lo menos una estrechez en ella. El hecho de que todos los proyectos que se mencionan se hayan visto limitados en su realización por las implicaciones del proceso de producción de la animación, sí es para mí (y para el comité de trabajos de grado, según sus comentarios en las sustentaciones) un indicador de que se necesita un trabajo de exploración en estos métodos de producción, que no están resultando apropiados para las condiciones de los realizadores, pero la dirección de la exposición que hago en el texto, de que esta situación se deba a que los estudiantes orienten la investigación hacia los contenidos a comunicar a través de las piezas, puede ser poco acertado. Cuando se observa cómo dentro de su planteamiento, se llega a un desarrollo conceptual bastante interesante en dichos trabajos de grado, se comprende que no debe ser tomado aquél camino como un desacierto con base en los que para mí podrían ser otros objetivos, sino que puede ser observado como incompleto en cuanto a proceso de creación, en el que aquél desarrollo conceptual necesitaría formalizarse audiovisualmente para lograr comunicarse. Lo que identifico en este momento que podría estar faltando en estos procesos, es una mayor integración en los ámbitos en los que se desarrolla el proyecto de investigación-creación. Como menciono en la entrada sobre los objetivos relacionales, sobre el carácter especifista de la investigación científica y académica, que puede ser tanto una potente herramienta como un limitante, el formular los proyectos de investigación con un objeto de estudio específico (el tema a comunicar, en el caso de los proyectos referenciados) se convierte en excluyente de la posibilidad de plantearse dentro de la investigación otros aspectos del proceso de realización, como lo es el proceso de producción en sí (que quedaría por fuera del objeto de estudio ya definido).

Desde el pregrado CAM, como parte de una institución y de un contexto académico, es apenas lógico que se invite a los estudiantes a seguir estos modelos paradigmáticos y hegemónicos de investigación, tratando de enfocarlos en temáticas porpias del área audiovisual/multimedial, y sin duda puede generarse una producción de conocimiento con estas herramientas, pero puede ser también aportante al mismo pregrado y a su interés por acoger de forma más dinámica las perspectivas de la investigación-creación, el explorar alternativas metodológicas desde la concepción de un formato integrativo de investigación, menos excluyente de partes del proceso que son fundamentales para que otras puedan desarrollarse mejor, como se aborda en la entrada de los procesos rizomáticos de producción artística.

jueves, 25 de junio de 2020

Estado del arte procesos de producción de animación

Para tener unas bases en los términos de sistema de producción de animación, y establecer desde ellos algunas conclusiones a las que llegue en mi trabajo de experimentación audiovisual, he desarrollado esta entrada, al igual que la más específica respecto a procesos de producción, como tal. En una revisión del material bibliográfico existente, pueden encontrarse investigaciones muy completas entorno a los modelos de producción de animación a nivel mundial, como Dibujos Animados y Animación. Historia y Compilación de Técnicas de Producción, de K. Castro y J. R. Sánchez (1999), que realizan desde Ecuador un estudio de casi todas las técnicas usadas a nivel industrial e independiente (aplicaciones alternativas, como intervención de la película, animación con arena, cut-out, etc.), partiendo desde la historia de la animación, la naturaleza de su lenguaje, cómo en este país (en el que se identifican características similares al nuestro en este sector) se ha desarrollado la animación, y cuáles son los procesos e implicaciones de cada técnica, con el propósito de darle una perspectiva más clara a los realizadores respecto a sus posibilidades a nivel de producción.

En el libro se describen de forma muy completa las técnicas más recurrentes, como lo son la barra estática, el estilo de producción McLaren, dibujos en pizarra y vidrio, y la animación computarizada (que ya en 1999 tenía bastante definido sus sistema de producción, el cual se iría perfeccionando posteriormente), señalando para cada una de ellas los materiales y equipo de producción requerido, como el proceso de producción en cada una de las etapas del desarrollo de la pieza. Dado que el objeto de estudio del proyecto Aeternam es su propio método, como tal, el análisis se centrará más en sus propias posibilidades que en la comparación con otros modelos de producción. Sin embargo, es importante esbozar los elementos técnicos y de producción de los cuales se partirá, buscando su apropiación. Además, tomando como referencia la forma en que se describen diferentes modelos de producción en el texto, se puede realizar la descripción del método que se propondrá en unos parámetros similares, lo que además podría facilitar una comparación con otros métodos, posterior al proyecto.

Según los autores, la animación computarizada sigue en esencia los mismos pasos que la animación tradicional, reduciendo costos al automatizar parte del proceso. Los elementos mínimos necesarios para comenzar la producción son un guión, un story board y una banda sonora. Una vez se cuente con ellos, se procede, tal como en los procesos manuales, al modelado de los personajes y a la animación (Castro & Sánchez, 1999). En la animación digital 2D, un procedimiento convencional en el que se ha encontrado la mayor optimización de recursos, es en el escaneo de los trazos hechos a mano, para luego ser pintados en la computadora. Un problema que surge en este proceso (aunque ahora menos frecuente por los avances tecnológicos) es que si se realiza un escalamiento o rotación de los trazos digitalizados, estos se pueden ver alterados. En cuanto a los fondos, aquí se menciona cómo además de la opción de ser construido dentro de la creación de la imagen, estos también pueden ser importados, como resultado de una rotoscopia o un croma (Castro & Sánchez, 1999). Mientras que en la animación 2D algunas de las principales transformaciones geométricas utilizadas son la traslación, rotación y escalamiento bidimensional, ya en la animación 3D los objetos virtuales se desplazarán tridimensionalmente. Para este último tipo de animación, un elemento diferente con el que se cuenta, es que la iluminación y el movimiento de cámara se trabajan con propiedades programables similares a las de los otros objetos a animar. En este tipo de procesos, el animador, dentro de sus funciones, estaría cumpliendo a la vez los roles de escultor, fotógrafo y director (Castro & Sánchez, 1999).

En cuanto al modelado tridimensional de un objeto, en lo más elemental, este se compone por vértices y aristas que forman planos denominados polígonos, y entre mayor sea el número de estos, más complicada será también su animación. En cuanto a las luces, básicamente estas se dividen en ambientales, omni, spot y distantes. Éstas pueden ser tantas y de tantos colores como se desee. Las cámaras de igual modo pueden variar en su distancia focal, apertura del lente y profundidad de campo, de modo que se puede generar la sensación dramática que se desee. Y en relación a la texturización de los objetos, los colores en ellos pueden depender de los los factores de ambiente, difusión y especularidad (el color de la parte no iluminada del objeto, la parte iluminada y los brillos). Los objetos normalmente se suelen “mapear” con imágenes, que les cubren, para generar un mayor realismo. Una vez programados todos los elementos, se realiza el “rendering”, o ejecución en tres dimensiones, en donde se exportará la escena desde la perspectiva programada para una cámara determinada. Este proceso puede llegar a tomar una cantidad de tiempo considerable, puesto que la computadora necesita realizar una gran cantidad de cálculos matemáticos relacionando todos los elementos que interactúan dentro de la escena (Castro & Sánchez, 1999). Sobre la etapa de postproducción, por lo general, igual que en cualquier tipo de animación, esta consiste únicamente en el ensamblaje de las piezas ya animadas, junto con el sonido diseñado previamente (casi siempre este se ha realizado incluso antes de comenzar a animar), y exportar en los formatos en los que se exhibirá.
Puesto que mi intención, como se describe en el planteamiento del problema de la producción visual, está orientada a la implementación de una estética análoga mediante recursos digitales, solo he descrito en este punto los recursos de animación digital que considero que puedo aprovechar en la experimentación, considerando el tiempo con el que cuento para el desarrollo de la misma. Los aspectos análogos son expuestos en la misma página, como referentes visuales para el proyecto.

En cuanto a otro tipo de investigaciones más enfocadas en el contexto comercial, se puede destacar la realizada por la Cámara de Comercio de Bogotá en el año 2010, comparando los modelos de producción más representativos en la industria de animación y videojuegos a nivel mundial, para luego señalar las viabilidades y alternativas para la misma industria en Bogotá (replicable hasta cierto punto también en una ciudad como Medellín). A continuación extraigo de dicho informe la estructura simplificada de las etapas de producción en el sector de animación 3D, que igualmente puede servir de referencia para identificar las variaciones al sistema de producción que surjan de la experimentación a realizar.


(C.C. de Bogotá, 2010, p. 19, 20)

En cuanto al análisis realizado desde la C.C. de Bogotá, relacionando los modelos de producción internacionales con la industria nacional, y especialmente con las pequeñas empresas, una de las conclusiones a las que llegan es a que las mayores posibilidades de exportación o posicionamiento de un producto realizado por una de estas empresas pequeñas, están en la calidad de sus productos, y no en el precio que puedan ofrecer. Esta idea se puede ver reflejada también en algunos trabajos de animación realizados por estudiantes del pregrado CAM, cuando cursaban semestres iniciales de la carrera. Aunque como trabajo de grado aún no se ha desarrollado una animación completa, como se dice en la entrada sobre proyectos de animación en el pregrado, en el segundo semestre del pregrado, enfocado en el diseño sonoro, se han realizado piezas como Primavera (2017), animación 2D producida por Maria Clara Assis, o La Mata (2016), stop motion producido por María Isabel López y Sofía Builes. También fue realizado por un grupo de estudiantes que cursaban este semestre, en el año 2018, el cortometraje De Muertos y Flores, que participó en el Film Corner del Festival de Cine de Cannes en su versión 2019. Es interesante observar la producción de estas tres piezas, puesto que ellas alcanzaron un alto nivel de calidad dentro de su propio estilo, sin partir de un proyecto acerca de cómo habría de producirse o cómo otros lo han hecho, sino que dentro de la experimentación directa fueron encontrando la necesidad de investigar sobre el uso de determinadas herramientas o sus propias soluciones creativas, acordes a las condiciones de la producción, lo cual podría remitir a la frase célebre del cineasta francés Jean Cocteau “lo consiguieron porque no sabían que era imposible”.

También es interesante observar que en nuestro contexto local puede ser bastante apropiado el retomar lo artesanal como estilo visual (que aplica también muy bien a los tras proyectos antes mencionados), para el cual tenemos facilidades, e incluso podría decirse que un talento especial, pudiendo este concepto llegar a convertirse en identitario de las producciones regionales o nacionales. De acuerdo a esto, también se encuentra que es relevante la investigación orientada hacia formas de integración de esta artesanalidad con los métodos estándar de producción audiovisual. Como se mencionaba en el planteamiento del problema, en Colombia puede ser necesario el replanteamiento de los sistemas de producción heredados de países con condiciones económicas y de inversión muy diferentes. Estos sistemas han permitido a grandes productoras la realización de megaproducciones con diseños de producción muy complejos, por ejemplo, permitiendo la organización logística de una gran cantidad de personas necesarias para la realización del proyecto. Dado que la creación audiovisual es por su naturaleza una acción colectiva, este tipo de estructuras logísticas son necesarias, pero cuando se aplican rígidamente sin considerar su pertinencia, surgen otro tipo de inconvenientes, particulares del ámbito local. Por ejemplo, cuando siguiendo los pasos convencionales, se inicia el desarrollo de la pieza con la escritura del guión, partiendo únicamente de la idea que tiene el escritor su cabeza, posteriormente, con el guión terminado, se presentan dificultades para encontrar unos actores y locaciones cercanos a los imaginados por el escritor, que requerirían unas características especiales, con unos costos superiores a las posibilidades de la producción. Esta situación ocasiona que, pudiéndose realizar producciones de determinadas características, consistentes y potentes, que respondan de igual forma a las intenciones comunicativas del autor, las piezas que se terminan realizando pretenden responder a otro tipo de características que no se está en condiciones de alcanzar, resultando en obras que generan una sensación de desencanto.

A diferencia de este tipo de procesos (que tratan de replicar sistemas de producción en un contexto muy diferente), que son comunes muchas veces en los programas académicos dedicados a estas áreas, algunos realizadores con mayor experiencia en la puesta en escena, como Simón Mesa Soto, proponen para el desarrollo de una propuesta audiovisual que desde la escritura del guión se consideren cuáles serían las condiciones de producción que este implicaría, y que incluso pueden ser necesarias adaptaciones al texto, a partir de las luces que den el encuentro directo con los actores y las locaciones. De igual forma se observa en los sistemas de producción en el campo de las artes plásticas, que la simultaneidad del proceso de relacionamiento con el objeto de la obra y su desarrollo formal, permite una adecuación de la misma a los medios y recursos de los que dispone el creador.
Considerando estas referencias, del proceso de experimentación técnico que se realiza en este proyecto se buscan extraer algunos aportes para la unión de las cualidades positivas de estos diferentes tipos de metodologías de producción, como también se buscan proponer posibilidades de integración de estéticas artesanales con modelos de producción eficientes, que permitan llevar estos procesos a mayores escalas.

Bibliografía:

Castro, K., & Sánchez, J. R. (1999). Dibujos Animados y Animación. Historia y compilación de técnicas de producción. Quito-Ecuador: Ediciones CIESPAL.de Bogotá, C. D. C. (2010). Diagnóstico y plan de acción para la industria de animación digital y videojuegos de Bogotá.


Diseño de procesos de producción

En esta entrada me acerco al concepto de proceso de producción y a las formas de establecer y proponer uno, como herramientas para luego comunicar en tales términos los encuentros positivos que tenga en el proceso de experimentación, tal como lo hago en la entrada sobre el estado del arte de los procesos de producción de animación.

De acuerdo a la teoría desarrollada inicialmente desde la ingeniería industrial, hay unos pasos establecidos para el diseño y establecimiento de un proceso de producción. Describiré a continuación estos pasos y las variables que considero que pueden ser pertinentes registrar dentro de la sistematización del proceso de experimentación técnica, para posteriormente poder estructurar de forma funcional mi propia propuesta de proceso de producción. Estos puntos coinciden en libros importantes del área como Producción y operaciones, de M. O. Adler (2004), al igual que en síntesis más concretas, como la realizada por R. Carro y D. A. González Gómez (2012).

Inicialmente, los autores señalan que en principio hay una división entre insumos, que consisten en la energía, materiales, mano de obra y capital; la administración de las operaciones, también conocido como flujo de trabajo o workflow, que analiza la relación entre las diversas operaciones que se realizan en el proceso de transformación o conversión; y finalmente el producto, sea este un bien o un servicio, del cual se ocupan ya otras áreas diferentes (Adler, 2004).

En el área audiovisual, podemos observar la unión de las dos clasificaciones de procesos, que son de fabricación (cuando se capturan o generan los insumos), y de ensamblaje (en el proceso de montaje y en postproducción). En la administración de operaciones, deben realizarse cinco decisiones principales (Carro & Gonzáles Gómez, 2012), que son la selección del proceso, dependiendo si el flujo es lineal, intermitente o por proyecto, y dependiendo de su destino, si es para un inventario o por pedido; luego la integración vertical, que es el grado en el que se manejará por parte de la compañía el proceso completo, desde la materia prima hasta la venta del producto; la flexibilidad de los recursos, que es la adecuación que se necesitará para que los empleados y las tecnologías disponibles puedan orientarse a generar diferentes tipos de productos; el grado en el que el destinatario influirá en el proceso de producción; y la intensidad de la utilización del capital, en la relación entre fuerza de trabajo y equipamiento en el proceso de producción.

En el caso del audiovisual, se puede apreciar cómo estos tipos de procesos varían entre la producción a nivel cinematográfico y a nivel televisivo, siendo en el primer caso un proceso de producción por proyecto (por pedido, de cierta forma), con menor flexibilidad (en cuanto a que todo el trabajo orienta a un producto, y el equipo se crea para este), el destinatario no influye puesto que este es el mismo equipo de producción. En cambio, en la industria televisiva, aunque también las producciones se realizan por proyecto, es más común que la productora como tal esté organizada para un flujo más lineal o intermitente, y los equipos de trabajo son conformados para la realización de diferentes tipos de programas, además produciendo en muchas ocasiones de acuerdo a los requerimientos de la empresa que les contrate.

Puesto que en el proyecto (por supuesto, a una pequeña escala) se buscará que el modelo de producción tenga elementos del segundo tipo, se describirán más ampliamente algunas de estas características.

Para un proceso en línea, es necesario que cada operación pueda repetir el mismo tipo de proceso reiteradamente, aunque con una variabilidad reducida. Para un proceso intermitente, aunque se vaya a generar un volumen de producción menor, se producen diferentes tipos de productos que utilicen los mismos recursos, lo cual permite mayor variedad; en este caso no hay una secuencia estándar de operaciones a través de las instalaciones (Carro & Gonzáles Gómez, 2012).

Según L. P Ritzman y L. J. Krajewski (1990), una herramienta que puede ser de utilidad al estudiar el flujo de trabajo, cuando se quiere determinar este para un nuevo producto o servicio, o se quiere optimizar uno ya existente que no está cumpliendo con las condiciones de producción (de la compañía) o del mercado, es describir en un diagrama de flujo del proceso con la demora en la secuencia de operaciones, la inspección del producto, el movimiento de materiales de un punto a otro (si fuera requerido), el almacenamiento de los materiales a la espera de la siguiente operación, y las operaciones, tareas o actividades de trabajo como tales.

En un documento sobre la selección y diseño de procesos desarrollado desde el Departamento de Administración de Empresas de la Universidad de Cantabria se ejemplifica este proceso con el siguiente cuadro:



Diseño de operaciones. Tabla 3. Este es el enlace al artículo de donde fue extraída la imagen.

Una vez planteado el esquema, se pueden realizar preguntas sobre las necesidades reales del cliente, para observar cuál de las operaciones realizadas no son necesarias o se pueden simplificar, qué tipo de mano de obra es necesaria para cada operación, y cómo puede  disminuirse la cantidad de esta, cómo puede acortarse la distancia entre cada operación, si existe un almacenamiento en exceso o un cuello de botella en alguna operación, y si la forma en la que se realiza cada operación o la tecnología empleada podría ser mejorada.

Bibliografía:

Adler, M. O. (2004). Producción y operaciones. Macchi,.
Carro, R., & González Gómez, D. A. (2012). Diseño y selección de procesos.

Ritzman, L. P., & Krajewski, L. J. (1990). Operations Management: strategy and analysis. Addison-Wesley.

viernes, 19 de junio de 2020

Día 3 al 12 de producción académica

En el tercer día (17 de Junio) de la primera semana de esta etapa de producción académica, redacté la entrada en la que me había propuesto hablar a cerca de mis propósitos con un proyecto diseñado a partir de objetivos relacionales, o rizomáticos, y no especistas, como suelen serlo convencionalmente en una investigación. Al darme cuenta de que esta entrada funcionaba en parte como una justificación del proyecto, pero que no quería mezclar allí otros temas que no tuvieran que ver directamente con el tema central de la entrada, decidí crear otra entrada específicamente para estos otros temas respectivos a la justificación o motivaciones iniciales, desde las que el proyecto partiera. En el desarrollo de estas dos entradas, al retomar textos escritos anteriormente, que me parecieron pertinentes, considero que podría variar la metodología propuesta el primer día, para comenzar publicando las entradas en las que retome los contenidos desarrollados en el anteproyecto y antes de eso, puesto que pueden ser insumos bases a partir de los cuales pueda exponer los nuevos contenidos, sea porque me los haya replanteado, o porque sigan sirviendo íntegramente al proyecto; pero, en todo caso, con el propósito de ir estableciendo también desde aquellas entradas un recuento del proceso de investigación que he llevado en este año. En el caso de la publicación de la entrada los objetivos relacionales en un proyecto, me vi en el caso de citar un artículo que me parece fundamental en el área de la metodología de la investigación - creación, por lo que el cuarto día (18 de junio), redacté una entrada en la que realicé un recuento completo del mismo, pues en él se sintetizan diferentes referencias importantes para el proyecto.

Luego de aquél día, y hasta completar las dos primeras semanas de esta etapa del proyecto, me dedicaría entonces a la edición de las subpáginas derivadas de la introducción al proyecto, retomando los textos que ya habían sido presentados un año atrás. Las páginas publicadas fueron las referentes al diseño de procesos de producción, a los procesos de producción en animación, sobre los proyectos de animación en el pregrado y sobre la animación limitada. También terminé de ordenar en la página de la Introducción al proyecto y en las subpáginas de las reflexiones teóricas del proyecto y el proceso de producción visual, todos los contenidos que abarcaría el proyecto, relacionándolos entre sí de acuerdo a la forma en que se había dado el acercamiento a cada uno de ellos. En la introducción al proyecto plazmaría el objetivo actualizado del proyecto, para discutirlo en la siguiente asesoría con los profesores, el domingo 28 de Junio. Al organizar en este punto los contenidos, también reorganicé un poco el cronograma para la publicación de las entradas faltantes, teniendo en cuenta el orden en el que podría realizar las entrevistas necesarias. El orden para proceder sería este entonces:

Entradas teóricas:

1. Proceso rizomático de creación.
2. Aportes de las ciencias cognitivas a la comprensión de los procesos creativos
3. Posibilidades ontológicas comunicación audiovisual y neurociencia.
4. Panteismo, unidad y dualidad. (Cosmogonías integrativas 1)
5. Convergencia y divergencia. (Cosmogonías integrativas 2)
6. videoensayo, material de archivo e integración de géneros audiovisuales.
7. Técnica y elementos plásticos en la comunicación audiovisual (reflexión general)

Entradas de producción visual:

8. Mandalas islámicos (a partir de los resultados 12.1).
9. Superposición como recurso estético-comunicativo (a partir de los resultados 12.1, 12.4, 12.5, 12.6).
10. Texturización como recurso estético-comunicativo (a partir de los resultados 12.1, 12.4, 12.5, 12.6).
11. Creación visual-espacial (a partir de los resultados 12.2, 12.3, 12.4, 12.6)
12. Análisis de los resultados.
    12.1. Serie de imágenes
    12.2. Serie de videoinstalaciones
    12.3. Video para domo.
    12.4. Video para gafas de realidad virtual, con y sin textura.
    12.5. Video para cine/tv, con y sin textura.
    12.6. Matoneo.
    12.7. Experimentación para álbum visual.
    12.8. Pieza de animación.

Otras entradas:

13. Desarrollo de la narrativa del proyecto.
14. Diseño y desarrollo del proyecto.
15. Propuesta de método de producción.
16. Análisis final del proceso.

Adicionales a las entrevistas con el asesor Juan Fernando Vélez, que serán programadas de forma diferente, las entrevistas en su orden de realización serían estas:


. Simón Mesa Soto, para la 1, 7,
. Mateo Villa y Cristian Usma, para la 1,7.
. Camilo Sánchez, para la 1 y la 5
. Juan Pablo Gómez, para la 12.1, la 9, la 10, y la 7
. Oswaldo Osoio, para la 6, 7, 12.2, 12.5, 12.6 y 12.7
. Gabriel Botero para la 1, 9, 10, 12.2
. Alan Correa para la 1, 11, 12.2, 12.3, 12.4, 12.6, 12.7.
. Ricardo Cedeño para la 1, 7, 8, 9, 10, 11, 12.2.

Tentativas

. Gloria Ocampo, para la 1, 12.1, 7.
Alexandra Tabares para la 1, 12,2, 7.
Carlos Sánchez 1, 12.8, 12,2
Ulises (Animador de Señalcolombia) 12.8
Santiago, artista plástico de bogotá (realizador cortometraje animado) 12.8
Santiago, de ruta N (realizador de animaciones 3d) 12.8
Diego Peláez 12.8
Nicole Guerrero 12.8
Carlos Santa. 12.8, 1, 6, 7, 12.5.
Jessica Smith, Carolina Ríos (Artistas plásticas, animadoras). 1, 12.8, 7.
Julio (coordinador pregrado artes pláticas). 1, 7.


Metodología de investigación-creación


En esta entrada realizo el recuento de un artículo que, a mi parecer, sintetiza de forma muy clara aportes y reflexiones fundamentales sobre la investigación-creación, que considero bastante pertinentes para mi proyecto, por lo que estaré citando más adelante este texto, desde diferentes puntos del proyecto. En el artículo, titulado “Investigación-creación. Un acercamiento a la investigación desde las artes”, la autora Sandra Daza Cuartas (2009), Maestra en Artes Plásticas y Magíster en Diseño y Creación Interactiva, retoma el texto de Bruce Archer (1995) La naturaleza de la investigación, en donde se aborda la relación entre el proceso de investigación y el de creación artística, con las cualidades que le son propias, como la imaginación, y su determinación a partir de la tríada autor - obra - espectador.















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Según Cuartas (2009), cuando en el ámbito académico desde las artes se acoge la investigación - creación como metodología, esto se da, en primer lugar,  buscando estar a la par de otras ramas de la comunidad académica en la generación de conocimiento, y en segundo lugar con el fin de crear comunidad académica entorno al área de las artes, esto tomando prestados métodos de investigación de las Ciencias Sociales. Ante el primer fin, como lo plantea la autora, es importante analizar en qué medida es generadora de conocimiento la investigación - creación, y para responder a esta inquietud la autora analizará la tríada artística, como se menciona antes.
Comenzando con un desarrollo histórico de la relación que han tenido los tres componentes del arte, creador, obra y espectador, Cuartas (2009) describe que en una época anterior el arte era considerado más cercano a la ciencia, puesto que un artista (la autora menciona como ejemplo a Miguel Ángel y a Leonardo da Vinci), para realizar sus obras requería de un amplio conjunto de conocimientos, y las creaciones del artista darían cuenta de él. Posteriormente, en el siglo XX, deja de ser el artista el protagonista y comienza a serlo la obra, por sus valores comunicativos más que por el nombre de su autor (poniendo como ejemplo en este caso el Guernica de Picasso). Estas obras se consideraban portadoras de conocimiento en cuanto a que podían dar cuenta, desde su materialidad, del contexto en el que habían sido realizadas. En cambio, actualmente, el interés de una pieza artística no radica en aquello que representa, o en sus significados, sino por las relaciones y experiencias que puede desarrollar el espectador a partir de ella (Daza, 2019). Esto quiere decir que hay un conjunto de elementos que componen la obra, desde su ámbito formal, sintáctico o de significado, los cuales representan múltiples evocadores en quien percibe la pieza, y todos ellos son considerados igualmente valiosos dentro de la obra. En este punto la autora menciona cómo este tipo de relación con el espectador se potencia en piezas contemporáneas de carácter digital e interactivo, que hacen evidente la presencia del espectador, al incluirlo en la obra como un evento. “(...) el arte de nuestra época tiene la capacidad de producir no sólo emociones, sino de generar nuevos acontecimientos tanto para quien la  crea como para quien la  presencia” (Cuartas, 2019, p.75). En este sentido, cuando el arte evoca una nueva experiencia en el espectador, que participaría de la experiencia como co-creador, también puede considerarse que se está generando un nuevo conocimiento.
Para considerar entonces la forma en la que se puede abordar la creación de una obra como generación de conocimiento, la autora se remite al esteta, doctor en filosofía, Víctor Alvarado Dávila, quien menciona en su texto Cuestiones Estéticas de la Investigación  en  Artes, cómo muchos de los teóricos, aunque reconozcan la importancia de la experimentación en los procesos artísticos, no aceptan que dicha experimentación sea movida por la intuición, la imaginación o la creatividad, puesto que estos procedimientos tendrían un carácter irracional y desordenado, elementos que pueden ser ajenos al ámbito científico (Dávila, 2009).  En cuanto a esto, Cuartas (2009) complementa:
(...) poco o nada se han tenido en cuenta la imaginación y la creatividad en el proceso investigativo, pero no podemos olvidar que de estas se nutre el investigador para dar rienda suelta a su deseo de conocimiento, se potencia la creación. Pero finalmente la imaginación termina siendo una cualidad indispensable tanto al momento de crear  como en el proceso investigativo. (p.76)
De esta forma señala uno de los posibles puntos de relación entre el acto investigativo y el creativo, apuntando a que aunque por su carácter la imaginación no es sistematizable, habría que brindar un grado mayor de relevancia a este tipo de características dentro del proceso de investigación. A partir de esta cualidad, desde la cual el artista reinventa el mundo y se reinventa también constantemente a sí mismo, el creativo tiene también el reto de romper con los esquemas y paradigmas de la investigación, para proponer unos diferentes (Cuartas, 2009).
También para abordar el proceso creativo como generador de conocimiento, Cuartas (2009) analiza cómo dentro de la acción técnico-práctica se posibilita una reflexión sobre los procesos internos del creador, que se comprende y se transforma a sí mismo a partir de éstos encuentros, por lo cual al vincular este proceso creativo al investigativo, dicho conocimiento generado sobre el propio ser puede pasar también a ser un conocimiento para otros. Para puntualizar la forma en que este proceso de vinculación puede ser llevado a cabo, la autora se remite a Archer (1995), quien propone que una investigación necesariamente tendrá que partir de un objetivo de conocimiento, y ser un proceso sistematizado. Es decir, si el proceso creativo se sistematiza con rigurosidad, y es desarrollado con el fin de que el conocimiento obtenido sea reutilizado por otros investigadores posteriormente, se estaría cumpliendo con los objetivos de consolidar un método de investigación validado, además de conformar una comunidad académica-artística (Daza, 2009).
Expuesto este planteamiento, Cuartas (2009) señala cuáles serían entonces las características de la investigación-creación. Inicialmente, su objetivo puede ser el conocimiento del ser a través de la exploración técnica artística, con un objeto de estudio integrado al sujeto investigador. “En donde no es solo el producto (obra de arte, práctica artística),  sea lo relevante, sino también el proceso de transformación que sufre el creador y los sucesos que se presentan a través de la investigación” (Cuartas, 2019, p. 77).  Tras esta propuesta, la autora lo relacionará con una reflexión de Archer (1995) sobre el contexto de la cultura oriental, en donde este estudio del ser ha sido una búsqueda, contrastado con occidente, donde las ciencias sociales y humanas se han apropiado de tal objeto de estudio, pero con investigaciones regidas por el argumento lógico. La autora apunta a sugerir que el campo de acción de las artes será necesariamente uno diferente al de las ciencias, en mayor medida a partir de la subjetividad del autor, al citar a Faitina Saikaly (2005) “la ciencia ha colectado un cuerpo de conocimiento teórico, las humanidades un cuerpo interpretativo, la tercer área, la diseñística, ha recogido un cuerpo de conocimiento práctico basado en la sensibilidad, invención, validación e implementación”, y complementándolo con el comentario de Archer sobre la naturaleza subjetiva de las actividades artísticas, que requerirá para su comprensión de la clarificación del punto de vista teórico del autor, es decir, sobre su ideología.
Un punto importante que es traído a colación por la autora  dentro de esta reflexión, y que será esclarecedor al tenerlo en cuenta posteriormente en la transposición de estos aspectos de la creación artística a la creación en la comunicación audiovisual, es la consideración que refiere Cuartas del autor Findeli A. sobre las disciplinas, y es que éstas deben centrarse en dos preguntas para definir su objeto de estudio (en su caso aplicado al diseño):
¿Cuales son los fenómenos del mundo que nosotros estamos interesados en  observar  y entender que no son ya “propiedad” de otras disciplinas? Y ¿Qué  intentamos decir  acerca de ese fenómeno que es desconocido aún y las otras disciplinas no conocen y   que al menos el diseño clama por conocer mejor? (Findeli, 2008, p.69).
De igual forma puede ser bastante pertinente para abordar los puntos en común y en diferencia que tienen las artes y la comunicación audiovisual, en el desarrollo del ejercicio reflexivo que se realice posterior al marco teórico, la última cita que toma la autora del texto de Archer, en donde este define los siete grados de investigación en las artes:
La expresión a través de los medios adecuados.La reflexión creativa sobre la experiencia humana.Interpretación cualitativa del pensa-miento humano en la expresión.Los juicios de valor.La exploración de valores de verdad en el texto.La clasificación de ideas, personas, casos y eventos.La identificación de la procedencia de comentarios sobre las ideas las personas, las cosas y los sucesos. (Archer, 1995, en Cuartas, 2009, p.78).
La autora termina su artículo reflexionando sobre cómo lamentablemente no son aún usuales los casos en los que los artistas sistematicen su proceso de creación y lo publiquen, poniéndolo en común con la comunidad artística, lo cual es un componente fundamental de la sistematización misma, y sugiere que el pensamiento generalizado respecto a que los artistas no deben escribir o argumentar sobre su práctica, solo es un limitante para ellos mismos. Si esta afirmación sobre la situación local de la investigación-creación se revisa una década después de la publicación del artículo de Daza, podría decirse que aún falta un largo camino por recorrer en el proceso de la investigación-creación, en su apropiación y puesta en práctica de múltiples formas, pero que se ha avanzado lentamente, progresando en esa dirección.
Bibliografía:
Cuartas, S. L. D. (2009). Investigación-creación. Un acercamiento a la investigación en las artes. Plumilla Educativa, 6(1), 73-79.
Dávila, V. A. (2009). Cuestiones Estéticas de la Investigación en Artes. Recuperado de http://encontrarte. aporrea. org/media/66/enlasartes. pdf.
Saikaly, F. (2005, March). Approaches to design research: Towards the designerly way. In sixth international conference of the European Academy of Design (EAD06), University of the Arts, Bremen, Germany.
Archer, B. (1995). The nature of research. Co-Design Journal, 2(11), 6-13.
Findeli, A., Brouillet, D., Martin, S., Moineau, C., & Tarrago, R. (2008, May). Research through design and transdisciplinarity: A tentative contribution to the methodology of design research. In Swiss Design network symposium (p. 67).