Así como hago en la página dedicada a las reflexiones teóricas, introduciré las diferentes líneas del proyecto centradas en la producción visual, a partir de las formulaciones que planteé en el problema de investigación del anteproyecto, y al final puntualizaré en qué entradas amplío los aspectos, de acuerdo a la forma en que se fue desarrollando el proceso de investigación-creación en su devenir.
La animación experimental, que se desarrolló desde sus orígenes como un camino paralelo al industrial-comercial (López, 2014), está asociada a procesos técnicos de producción artesanales (Re, 2017) más cercanos a las artes plásticas, en donde los realizadores se suelen centrar primordialmente en una exploración de los elementos plásticos de la imagen. Estos procesos implican una inversión de tiempo bastante grande, hecho que los autores valoran, otorgándole una mística y un sentido profundo. La artista plástica y animadora colombiana Cecilia Traslaviña (2009) menciona lo siguiente al respecto:
"(...) Otro aspecto es el tiempo que dedico a la creación de ese otro tiempo, (el de la acción que quiero plantear). El animador puede tardar meses para hacer unos pocos segundos que acontecen en miles de dibujos y entre tanto en su vida ocurren experiencias que se ven reflejadas en ellos, la huella de ese tiempo queda impresa, del acontecer que no estaba planteado en un comienzo." (p. 4)
O lo podemos apreciar de igual forma en el caso de Vuk Jevremovic, un gran exponente de la animación experimental europea, quien retoma el estilo pictórico del expresionismo alemán para realizar animaciones cuadro a cuadro, y menciona en una entrevista concedida al programa Días de Cine, de la RTVE “Un segundo por un día. No puedo hacer más” (Jevremovic, 2015, 6:19).
Son admirables este tipo de procesos pero, si consideramos que realizando un segundo de animación por día, Jevremovic se tardó alrededor de dos años en la realización su cortometraje Eon (1994), de nueve minutos de duración, y sumamos al proceso costos como los materiales y el espacio requerido para el trabajo, podemos apreciar que en muchos casos, especialmente el de la industria colombiana, este tipo de métodos de producción no serán viables, considerando además que el dinero invertido en este trabajo es muy poco probable que se recupere.
En el caso de los proyectos de animación que se han desarrollado como trabajos de grado del pregrado de CAM, se observa por ejemplo que como resultados del proceso, solo se alcanza a presentar una pequeña secuencia o el animatic, mientras que en otro tipo de producciones, se alcanza a presentar una versión del cortometraje terminado. Si bien para cierto tipo de objetivos estos procesos de un mayor tiempo de trabajo son válidos, se encuentra que no son los apropiados en relación a otro tipo de necesidades en nuestro contexto, como el hecho de que en el mercado audiovisual local sea más viable la distribución comercial de contenidos de mayor volumen, los cuales solo serán viables si se realizan por métodos más eficientes de producción, lo que también permitirá una mayor rentabilidad en el proceso de distribución.
Aunque la animación, por su naturaleza, incluso aunque sea realizada a escala industrial, siempre requerirá de experimentaciones a nivel formal, para ajustarla a las condiciones del equipo de producción y a su contenido, hay unos procesos y procedimientos establecidos desde la industria misma, desde los cuales se suele partir para una producción animada. Usualmente estos pasos, que son los que podrían determinar una variación en el modelo de producción, no son abordados ni se intervienen, sino que son aplicados a un estilo particular, sea digital, análogo o mixto, que es en el que usualmente se centra el desarrollo creativo.
A nivel académico del Pregrado de CAM en la U de A, nunca se ha desarrollado un proyecto centrado en la producción de animación, sino que estos suelen tener como objeto de estudio el tema del cual se hablará a través de la pieza (como también sucede en muchos de los proyectos que no son de animación), lo cual no permite una profundización en los aspectos técnicos, sino que estos son abordados tangencialmente en relación al objeto temático central.
Si en nuestro contexto es necesario repensar la adopción de modelos de producción audiovisual heredados de otros contextos, en donde las condiciones de mercado (y por tanto de inversión) son diferentes, más evidente aún se hace esta necesidad en los procesos de animación, en donde difícilmente pueden ser viables los procesos análogos de producción artesanal, ni los procesos de producción a gran escala, como se da en estudios europeos, norteamericanos y asiáticos. Por lo tanto, el objetivo de los ejercicios experimentales a desarrollar y sistematizar, es la exploración de recursos técnicos para la producción de imagen animada, a partir de la cual puedan encontrarse opciones alternas desde los pasos básicos, el flujo de trabajo para la producción, y, particularmente, para conseguir los resultados expresivos de los elementos plásticos de la imagen análoga.
Para enfocar de una forma más clara esta experimentación, se parte de una exploración previa en los métodos de producción de animación, donde se identifica que en los análogos, aunque se llegue a estos resultados expresivos mencionados anteriormente, la creación de movimiento cuadro a cuadro demanda de una gran cantidad de trabajo; en cambio, en los métodos digitales, como la animación 3D, es más sencillo generar el movimiento programando los elementos modelados, pero es requerida una inversión de trabajo mayor en la etapa de texturización y diseño de los acabados para estos elementos, que es lo que puede determinar el nivel de impacto que cause la pieza en el público. De acuerdo a esta reflexión, se plantea la hipótesis de que combinando la estética análoga con las facilidades de la animación 3D, se puede llegar a un tipo de animación con una estética llamativa, pero viable de ser producida, con una cantidad limitada de recursos y a mayor escala.
La animación experimental, que se desarrolló desde sus orígenes como un camino paralelo al industrial-comercial (López, 2014), está asociada a procesos técnicos de producción artesanales (Re, 2017) más cercanos a las artes plásticas, en donde los realizadores se suelen centrar primordialmente en una exploración de los elementos plásticos de la imagen. Estos procesos implican una inversión de tiempo bastante grande, hecho que los autores valoran, otorgándole una mística y un sentido profundo. La artista plástica y animadora colombiana Cecilia Traslaviña (2009) menciona lo siguiente al respecto:
"(...) Otro aspecto es el tiempo que dedico a la creación de ese otro tiempo, (el de la acción que quiero plantear). El animador puede tardar meses para hacer unos pocos segundos que acontecen en miles de dibujos y entre tanto en su vida ocurren experiencias que se ven reflejadas en ellos, la huella de ese tiempo queda impresa, del acontecer que no estaba planteado en un comienzo." (p. 4)
O lo podemos apreciar de igual forma en el caso de Vuk Jevremovic, un gran exponente de la animación experimental europea, quien retoma el estilo pictórico del expresionismo alemán para realizar animaciones cuadro a cuadro, y menciona en una entrevista concedida al programa Días de Cine, de la RTVE “Un segundo por un día. No puedo hacer más” (Jevremovic, 2015, 6:19).
Son admirables este tipo de procesos pero, si consideramos que realizando un segundo de animación por día, Jevremovic se tardó alrededor de dos años en la realización su cortometraje Eon (1994), de nueve minutos de duración, y sumamos al proceso costos como los materiales y el espacio requerido para el trabajo, podemos apreciar que en muchos casos, especialmente el de la industria colombiana, este tipo de métodos de producción no serán viables, considerando además que el dinero invertido en este trabajo es muy poco probable que se recupere.
En el caso de los proyectos de animación que se han desarrollado como trabajos de grado del pregrado de CAM, se observa por ejemplo que como resultados del proceso, solo se alcanza a presentar una pequeña secuencia o el animatic, mientras que en otro tipo de producciones, se alcanza a presentar una versión del cortometraje terminado. Si bien para cierto tipo de objetivos estos procesos de un mayor tiempo de trabajo son válidos, se encuentra que no son los apropiados en relación a otro tipo de necesidades en nuestro contexto, como el hecho de que en el mercado audiovisual local sea más viable la distribución comercial de contenidos de mayor volumen, los cuales solo serán viables si se realizan por métodos más eficientes de producción, lo que también permitirá una mayor rentabilidad en el proceso de distribución.
Aunque la animación, por su naturaleza, incluso aunque sea realizada a escala industrial, siempre requerirá de experimentaciones a nivel formal, para ajustarla a las condiciones del equipo de producción y a su contenido, hay unos procesos y procedimientos establecidos desde la industria misma, desde los cuales se suele partir para una producción animada. Usualmente estos pasos, que son los que podrían determinar una variación en el modelo de producción, no son abordados ni se intervienen, sino que son aplicados a un estilo particular, sea digital, análogo o mixto, que es en el que usualmente se centra el desarrollo creativo.
A nivel académico del Pregrado de CAM en la U de A, nunca se ha desarrollado un proyecto centrado en la producción de animación, sino que estos suelen tener como objeto de estudio el tema del cual se hablará a través de la pieza (como también sucede en muchos de los proyectos que no son de animación), lo cual no permite una profundización en los aspectos técnicos, sino que estos son abordados tangencialmente en relación al objeto temático central.
Si en nuestro contexto es necesario repensar la adopción de modelos de producción audiovisual heredados de otros contextos, en donde las condiciones de mercado (y por tanto de inversión) son diferentes, más evidente aún se hace esta necesidad en los procesos de animación, en donde difícilmente pueden ser viables los procesos análogos de producción artesanal, ni los procesos de producción a gran escala, como se da en estudios europeos, norteamericanos y asiáticos. Por lo tanto, el objetivo de los ejercicios experimentales a desarrollar y sistematizar, es la exploración de recursos técnicos para la producción de imagen animada, a partir de la cual puedan encontrarse opciones alternas desde los pasos básicos, el flujo de trabajo para la producción, y, particularmente, para conseguir los resultados expresivos de los elementos plásticos de la imagen análoga.
Para enfocar de una forma más clara esta experimentación, se parte de una exploración previa en los métodos de producción de animación, donde se identifica que en los análogos, aunque se llegue a estos resultados expresivos mencionados anteriormente, la creación de movimiento cuadro a cuadro demanda de una gran cantidad de trabajo; en cambio, en los métodos digitales, como la animación 3D, es más sencillo generar el movimiento programando los elementos modelados, pero es requerida una inversión de trabajo mayor en la etapa de texturización y diseño de los acabados para estos elementos, que es lo que puede determinar el nivel de impacto que cause la pieza en el público. De acuerdo a esta reflexión, se plantea la hipótesis de que combinando la estética análoga con las facilidades de la animación 3D, se puede llegar a un tipo de animación con una estética llamativa, pero viable de ser producida, con una cantidad limitada de recursos y a mayor escala.
En el texto se especifica claramente un propósito de exploración técnica, con el fin de encontrar alternativas de producción, que permitan tanto una mayor capacidad expresiva, como mayores competencias dentro del mercado audiovisual; es decir, alcanzar un término positivo en la relación de calidad o impacto de la estética y los medios requeridos para alcanzarla. Esa es una premisa base para el proyecto. A partir de allí, como lo digo al final del texto, lo que inicialmente me propuse fue partir de las cualidades expresivas de la animación experimental construida a partir de un trabajo análogo, capturado para el montaje digital por medios fotográficos (en los que se conserva íntegramente la estética de una materialidad física en la imagen, propia de los recursos con los que se trabajó), y experimentar con el uso de otras tecnologías digitales, para facilitar el aprovechamiento de las anteriores cualidades. El ejercicio de analizar en qué medida se cumplía la primera premisa, se llevaría a cabo determinando las implicaciones o los recursos requeridos para la producción de los resultados finales de la experimentación, y contrastándolos con el impacto que generaban en un grupo poblacional específico, reconocido (el impacto) a partir del testeo con instrumentos neurocientíficos.
Por lo anterior, el anteproyecto se tituló "Método de producción para animación", y sus objetivos eran los siguientes (el nombre del proyecto también varió, de llamarse Requiem Aeternam, en aquél momento, a llamase solo Aeternam):
General:
Sistematizar los ejercicios de experimentación en técnicas de hibridación de imagen animada análoga y digital en el marco de la producción Requiem Aeternam, para profundizar en la comprensión de los aspectos técnicos y metodológicos asociados a la optimización de los procesos de producción en animación.
Específicos:
- Experimentar en la producción de animación a partir de herramientas digitales como el modelado 3D en Blender y el croma en Adobe Premiere, unido a estéticas análogas como la del dibujo manual a tinta, para producir uno o varios de los ejercicios de animación Requiem Aeternam.
- Sistematizar el proceso de experimentación, para identificar el flujo de trabajo que permitió llegar a los resultados, tales como como las diferentes operaciones realizadas y el tiempo, tecnologías, materiales y conocimientos requeridos para su realización.
- Testear las piezas animadas resultantes con herramientas neurocientíficas, para determinar qué tan atractiva es la estética lograda para un público objetivo.
- Evaluar los encuentros metodológicos del proceso de experimentación, desde la comparación de los recursos que implican (tiempo, materiales y laboriosidad de la producción) con los resultados estéticos que permiten.
En cuanto al propósito de realizar el testeo, por temas de las limitaciones con la cuarentena por el coronavirus, los mismos se omitirán del proyecto, dejándolos para realizarse en un momento posterior, y la valoración de los resultados de momento será cualitativa, desde la percepción propia y de otras personas conocedoras del tema. Y en cuanto a la elección de la animación experimental como formato de exploración, esta se da tanto por el gusto propio hacia producciones de este tipo, como por las necesidades que se identifican en el texto retomado, de alternativas en sus procesos de producción.
A partir del inicio de la experimentación, y permitiéndome una libertad en el curso por el que esta me condujera, el analizar y experimentar aspectos básicos tanto de la animación como del elemento visual de la textura (que era, en suma, lo que quería explorar y reproducir), llegué a unos encuentros que a su vez me condujeron a realizar otras exploraciones. Partiendo de este concepto de la textura, se amplió aquella idea antes descrita en el primer párrafo de este texto, de lo "capturado por medios fotográficos". Por un lado, surgió como un elemento a estudiar la captura de movimiento en la manera convencional, por medio de una cámara de video digital, para el posterior aprovechamiento de aquellos movimientos como conductores o dinamizadores de las texturas que fueran fotográficamente capturadas (en un proceso semejante al de la rotoscopia). Por otro lado, la posibilidad de generar aquellas texturas a partir de imágenes fotográficamente capturadas, pero no animadas sino un registro de objetos físicos, que a través de procesos de edición como una repetida superposición, perdiera su caracterización directa como el objeto que es, y pasara a verse como una textura con movimiento, solo alusiva a aquel elemento de donde partió inicialmente. Esto último, unido a la exploración de la generación de secuencias animadas en su aspecto más elemental a partir de una secuencia de imágenes fijas, me llevó a explorar la generación de estas secuencias a partir de fotografías fijas con las que ya contaba, como material de archivo personal. También, para la construcción de las secuencias de imagen en movimiento a texturizar, recurrí tanto a material de archivo propio, como a material de archivo descargado de repositorios de uso libre. En la entrada del desarrollo de la narrativa puede observarse que ya esta apropiación de material de archivo era una intención inicial desde el comienzo del proyecto.
Teniendo también como punto de partida el propósito de que el método de implementación entre las texturas o los insumos base y las secuencias de imagen en movimiento debía de consistir en un proceso sencillo, llegué a la comprensión de que el grado de atractivo estético de la pieza final dependería de la calidad de aquellos insumos base. El proceso más extenso de trabajo en todo el tiempo de realización del proyecto, fue entonces la creación, edición o recopilación de estos elementos, con los que luego se generarían las piezas finales, en un proceso más corto. En esta actividad de generación de insumos, estudié las cualidades compositivas de los mandalas y patrones geométricos islámicos, como elemento elegido para representar lo integrativo y unitario, en contraposición a elementos católicos, que representarían la perspectiva dualista de occidente. Luego experimenté con formas de reproducirlos digitalmente, para que constituyeran más adelante las formas o figuras en movimiento que serían texturizadas con otras imágenes dispuestas para este fin. Como puede observarse en el diseño y desarrollo del proyecto, me extendí y trabajé tanto en esta exploración, que consideré cambiar el proyecto a presentar en el primer semestre, y dedicarlo exclusivamente al tema de los mandalas islámicos. Luego, al trabajar en la edición de los elementos religiosos católicos mencionados antes, quise explorar con la union de los resultados más avanzados a los que había llegado con los mandalas y las imágenes que estaba consiguiendo a partir de la edición de panorámicas de iglesias, que había estado capturando en los últimos cinco años. Este fue el primero de los resultados finales obtenidos, y pude comprobar desde esta experimentación con imagen fija la aplicabilidad del proceso que me había planteado inicialmente, además de gratamente poder ver reflejado allí el concepto que pretendía representar.
También al tener como premisa el explorar alternativas para el alcance de producciones que generalmente implicarían mayores recursos (por la cuestión de la competitividad comercial), en el proceso de experimentación pude reconocer lo apropiado del método que estaba trabajando, para que de este se derivaran contenidos con características 3D (para domo o para gafas de realidad virtual) y en formatos para cine y televisión con alta resolución (4K UHD). Ya entrado en el tema de lo tridimensional y la espacialidad como elemento multimedial por explorar en sus posibilidades estéticas y narrativas, decidí también que, ya que debía producir unos videoensayos iniciales, como insumo para las posteriores pruebas de texturización, los realizaría agrupados en cuatro conjuntos de videos (con cuatro videos por conjunto), unidos de acuerdo a los cuatro momentos principales que podrían representar dentro de la narración completa. Los videos de cada conjunto se construirían con correspondencias sincrónicas de tiempo, para que pudieran ser visualizados simultáneamente con una percepción armómica, y pudiera darse pie también a la lectura de la complementariedad conceptual en su contenido. Estos conjuntos de video serían presentados de momento como videos 360º para gafas de realidad virtual, con la posibilidad de llevarse a una videoinstalación física más adelante. A partir de los videos que componen cada conjunto, se construiría luego un solo montaje, más extenso, al que se le aplicarían las texturas y se variaría para los diferentes formatos antes mencionados. Sin dejar de lado la animación como tal, que fue punto de partida de toda la exploración realizada, se realizaría también un ejercicio de animación a partir de un modelado 3D, que sería luego texturizado con patrones de textura diseñados específicamente para esta pieza y su estética lineal geomética. Dicho ejercicio sería un quinto conjunto de videos para formato 360, y se integraría igualmente a la secuencia más extensa, con sus variaciones de formato. Finalmente, habría una experimentación con material filmado de la puesta en escena de la banda creadora de las canciones que acompañan estas experimentaciones visuales, para observar las posibilidades de derivar el trabajo realizado a un video-álbum musical.
Para presentar ahora la forma en la que será profundizado cada punto anteriormente mencionado, aclararé que lo respectivo a los contenidos conceptuales de las piezas es abordado tanto en la entrada ya citada del desarrollo de la narrativa del proyecto, como en las entradas pertenecientes a la página de reflexiones teóricas, sobre el panteismo, unidad y dualidad, y sobre la convergencia y divergencia. Como un acercamiento a los elementos técnicos necesarios para abordar los encuentros de la exploración en términos de diseño de procesos de producción, está dicha entrada. También a partir de la entrada sobre los procesos de producción en animación, se establecen bases comparativas con los métodos tradicionales de llevar a cavo procesos de animación, y se identificarán los elementos retomados de ellos y las variaciones que se implementaron, en la entrada llamada propuesta de método de producción, la cual está directamente enfocada en los futuros caminos comerciales de la investigación. Para tener una perspectiva más clara del panorama de los proyectos dedicados a la animación en el pregrado, se ha construido la respectiva entrada, retomando la investigación que se había adelantado en el anteproyecto. Igualmente retomo algunas consideraciones ya realizadas sobre la animación limitada, como referente clave en los procesos que se han llevado a nivel comercial con la intención de optimizar los procesos de producción de la animación. Sobre los procesos técnicos que se abordaron puntualmente, se realizará un recuento de las experimentaciones realizadas en las entradas enfocadas a la superposición de imágenes y videos y a la texturización. También se realizará una entrada dedicada especialmente a la exploración realizada con los mandalas islámicos. Luego, se retomarán los diferentes resultados y variaciones de formato en las entradas dedicadas a los formatos audiovisuales con un componente espacial, y en el análisis final de los resultados. Para todas estas entradas se buscará, así como en las de la página de reflexiones teóricas, las retroalimentaciones en encuentros tipo entrevista, del asesor del proyecto Juan Fernando Vélez y de otros docentes especializados en el tema, como (todos de forma tentativa hasta ahora) Pablo Gómez, Oswaldo Osorio, Álan Correa, Ricardo Cedeño, Gloria Ocampo, Alexandra Tabares, Carlos Sánchez, Ulises (Animador de Señalcolombia), Fabián A. Correa, Gabriel Botero, Diego Peláez, Carlos Santa.
Bibliografía:
López, J. P. (2014). Tendencias actuales en técnicas de animación/New trends in techniques of animation. Historia y comunicación social, 19, 173-182.Ré, C. (2017) Aproximaciones al concepto de Animación Experimental. Actas del IV Foro Internacional sobre Animación - ANIMA 2015 Pág. 181 - 190. Recuperado de http://www.animafestival.com.ar/forum/files/2017/12/16_Re2015.pdf
RTVE, Jevremovic V. ( 2015) El padre de mis animaciones es el expresionismo alemán Recuperado de: http://www.rtve.es/alacarta/videos/dias-de-cine/vuk-jevremovic-padre-animaciones-expresionismo-aleman/3213059/
C. Traslaviña. 2009. Conceptos de Espacio-Tiempo en el cine de animación. Bogotá.