jueves, 25 de junio de 2020

Estado del arte procesos de producción de animación

Para tener unas bases en los términos de sistema de producción de animación, y establecer desde ellos algunas conclusiones a las que llegue en mi trabajo de experimentación audiovisual, he desarrollado esta entrada, al igual que la más específica respecto a procesos de producción, como tal. En una revisión del material bibliográfico existente, pueden encontrarse investigaciones muy completas entorno a los modelos de producción de animación a nivel mundial, como Dibujos Animados y Animación. Historia y Compilación de Técnicas de Producción, de K. Castro y J. R. Sánchez (1999), que realizan desde Ecuador un estudio de casi todas las técnicas usadas a nivel industrial e independiente (aplicaciones alternativas, como intervención de la película, animación con arena, cut-out, etc.), partiendo desde la historia de la animación, la naturaleza de su lenguaje, cómo en este país (en el que se identifican características similares al nuestro en este sector) se ha desarrollado la animación, y cuáles son los procesos e implicaciones de cada técnica, con el propósito de darle una perspectiva más clara a los realizadores respecto a sus posibilidades a nivel de producción.

En el libro se describen de forma muy completa las técnicas más recurrentes, como lo son la barra estática, el estilo de producción McLaren, dibujos en pizarra y vidrio, y la animación computarizada (que ya en 1999 tenía bastante definido sus sistema de producción, el cual se iría perfeccionando posteriormente), señalando para cada una de ellas los materiales y equipo de producción requerido, como el proceso de producción en cada una de las etapas del desarrollo de la pieza. Dado que el objeto de estudio del proyecto Aeternam es su propio método, como tal, el análisis se centrará más en sus propias posibilidades que en la comparación con otros modelos de producción. Sin embargo, es importante esbozar los elementos técnicos y de producción de los cuales se partirá, buscando su apropiación. Además, tomando como referencia la forma en que se describen diferentes modelos de producción en el texto, se puede realizar la descripción del método que se propondrá en unos parámetros similares, lo que además podría facilitar una comparación con otros métodos, posterior al proyecto.

Según los autores, la animación computarizada sigue en esencia los mismos pasos que la animación tradicional, reduciendo costos al automatizar parte del proceso. Los elementos mínimos necesarios para comenzar la producción son un guión, un story board y una banda sonora. Una vez se cuente con ellos, se procede, tal como en los procesos manuales, al modelado de los personajes y a la animación (Castro & Sánchez, 1999). En la animación digital 2D, un procedimiento convencional en el que se ha encontrado la mayor optimización de recursos, es en el escaneo de los trazos hechos a mano, para luego ser pintados en la computadora. Un problema que surge en este proceso (aunque ahora menos frecuente por los avances tecnológicos) es que si se realiza un escalamiento o rotación de los trazos digitalizados, estos se pueden ver alterados. En cuanto a los fondos, aquí se menciona cómo además de la opción de ser construido dentro de la creación de la imagen, estos también pueden ser importados, como resultado de una rotoscopia o un croma (Castro & Sánchez, 1999). Mientras que en la animación 2D algunas de las principales transformaciones geométricas utilizadas son la traslación, rotación y escalamiento bidimensional, ya en la animación 3D los objetos virtuales se desplazarán tridimensionalmente. Para este último tipo de animación, un elemento diferente con el que se cuenta, es que la iluminación y el movimiento de cámara se trabajan con propiedades programables similares a las de los otros objetos a animar. En este tipo de procesos, el animador, dentro de sus funciones, estaría cumpliendo a la vez los roles de escultor, fotógrafo y director (Castro & Sánchez, 1999).

En cuanto al modelado tridimensional de un objeto, en lo más elemental, este se compone por vértices y aristas que forman planos denominados polígonos, y entre mayor sea el número de estos, más complicada será también su animación. En cuanto a las luces, básicamente estas se dividen en ambientales, omni, spot y distantes. Éstas pueden ser tantas y de tantos colores como se desee. Las cámaras de igual modo pueden variar en su distancia focal, apertura del lente y profundidad de campo, de modo que se puede generar la sensación dramática que se desee. Y en relación a la texturización de los objetos, los colores en ellos pueden depender de los los factores de ambiente, difusión y especularidad (el color de la parte no iluminada del objeto, la parte iluminada y los brillos). Los objetos normalmente se suelen “mapear” con imágenes, que les cubren, para generar un mayor realismo. Una vez programados todos los elementos, se realiza el “rendering”, o ejecución en tres dimensiones, en donde se exportará la escena desde la perspectiva programada para una cámara determinada. Este proceso puede llegar a tomar una cantidad de tiempo considerable, puesto que la computadora necesita realizar una gran cantidad de cálculos matemáticos relacionando todos los elementos que interactúan dentro de la escena (Castro & Sánchez, 1999). Sobre la etapa de postproducción, por lo general, igual que en cualquier tipo de animación, esta consiste únicamente en el ensamblaje de las piezas ya animadas, junto con el sonido diseñado previamente (casi siempre este se ha realizado incluso antes de comenzar a animar), y exportar en los formatos en los que se exhibirá.
Puesto que mi intención, como se describe en el planteamiento del problema de la producción visual, está orientada a la implementación de una estética análoga mediante recursos digitales, solo he descrito en este punto los recursos de animación digital que considero que puedo aprovechar en la experimentación, considerando el tiempo con el que cuento para el desarrollo de la misma. Los aspectos análogos son expuestos en la misma página, como referentes visuales para el proyecto.

En cuanto a otro tipo de investigaciones más enfocadas en el contexto comercial, se puede destacar la realizada por la Cámara de Comercio de Bogotá en el año 2010, comparando los modelos de producción más representativos en la industria de animación y videojuegos a nivel mundial, para luego señalar las viabilidades y alternativas para la misma industria en Bogotá (replicable hasta cierto punto también en una ciudad como Medellín). A continuación extraigo de dicho informe la estructura simplificada de las etapas de producción en el sector de animación 3D, que igualmente puede servir de referencia para identificar las variaciones al sistema de producción que surjan de la experimentación a realizar.


(C.C. de Bogotá, 2010, p. 19, 20)

En cuanto al análisis realizado desde la C.C. de Bogotá, relacionando los modelos de producción internacionales con la industria nacional, y especialmente con las pequeñas empresas, una de las conclusiones a las que llegan es a que las mayores posibilidades de exportación o posicionamiento de un producto realizado por una de estas empresas pequeñas, están en la calidad de sus productos, y no en el precio que puedan ofrecer. Esta idea se puede ver reflejada también en algunos trabajos de animación realizados por estudiantes del pregrado CAM, cuando cursaban semestres iniciales de la carrera. Aunque como trabajo de grado aún no se ha desarrollado una animación completa, como se dice en la entrada sobre proyectos de animación en el pregrado, en el segundo semestre del pregrado, enfocado en el diseño sonoro, se han realizado piezas como Primavera (2017), animación 2D producida por Maria Clara Assis, o La Mata (2016), stop motion producido por María Isabel López y Sofía Builes. También fue realizado por un grupo de estudiantes que cursaban este semestre, en el año 2018, el cortometraje De Muertos y Flores, que participó en el Film Corner del Festival de Cine de Cannes en su versión 2019. Es interesante observar la producción de estas tres piezas, puesto que ellas alcanzaron un alto nivel de calidad dentro de su propio estilo, sin partir de un proyecto acerca de cómo habría de producirse o cómo otros lo han hecho, sino que dentro de la experimentación directa fueron encontrando la necesidad de investigar sobre el uso de determinadas herramientas o sus propias soluciones creativas, acordes a las condiciones de la producción, lo cual podría remitir a la frase célebre del cineasta francés Jean Cocteau “lo consiguieron porque no sabían que era imposible”.

También es interesante observar que en nuestro contexto local puede ser bastante apropiado el retomar lo artesanal como estilo visual (que aplica también muy bien a los tras proyectos antes mencionados), para el cual tenemos facilidades, e incluso podría decirse que un talento especial, pudiendo este concepto llegar a convertirse en identitario de las producciones regionales o nacionales. De acuerdo a esto, también se encuentra que es relevante la investigación orientada hacia formas de integración de esta artesanalidad con los métodos estándar de producción audiovisual. Como se mencionaba en el planteamiento del problema, en Colombia puede ser necesario el replanteamiento de los sistemas de producción heredados de países con condiciones económicas y de inversión muy diferentes. Estos sistemas han permitido a grandes productoras la realización de megaproducciones con diseños de producción muy complejos, por ejemplo, permitiendo la organización logística de una gran cantidad de personas necesarias para la realización del proyecto. Dado que la creación audiovisual es por su naturaleza una acción colectiva, este tipo de estructuras logísticas son necesarias, pero cuando se aplican rígidamente sin considerar su pertinencia, surgen otro tipo de inconvenientes, particulares del ámbito local. Por ejemplo, cuando siguiendo los pasos convencionales, se inicia el desarrollo de la pieza con la escritura del guión, partiendo únicamente de la idea que tiene el escritor su cabeza, posteriormente, con el guión terminado, se presentan dificultades para encontrar unos actores y locaciones cercanos a los imaginados por el escritor, que requerirían unas características especiales, con unos costos superiores a las posibilidades de la producción. Esta situación ocasiona que, pudiéndose realizar producciones de determinadas características, consistentes y potentes, que respondan de igual forma a las intenciones comunicativas del autor, las piezas que se terminan realizando pretenden responder a otro tipo de características que no se está en condiciones de alcanzar, resultando en obras que generan una sensación de desencanto.

A diferencia de este tipo de procesos (que tratan de replicar sistemas de producción en un contexto muy diferente), que son comunes muchas veces en los programas académicos dedicados a estas áreas, algunos realizadores con mayor experiencia en la puesta en escena, como Simón Mesa Soto, proponen para el desarrollo de una propuesta audiovisual que desde la escritura del guión se consideren cuáles serían las condiciones de producción que este implicaría, y que incluso pueden ser necesarias adaptaciones al texto, a partir de las luces que den el encuentro directo con los actores y las locaciones. De igual forma se observa en los sistemas de producción en el campo de las artes plásticas, que la simultaneidad del proceso de relacionamiento con el objeto de la obra y su desarrollo formal, permite una adecuación de la misma a los medios y recursos de los que dispone el creador.
Considerando estas referencias, del proceso de experimentación técnico que se realiza en este proyecto se buscan extraer algunos aportes para la unión de las cualidades positivas de estos diferentes tipos de metodologías de producción, como también se buscan proponer posibilidades de integración de estéticas artesanales con modelos de producción eficientes, que permitan llevar estos procesos a mayores escalas.

Bibliografía:

Castro, K., & Sánchez, J. R. (1999). Dibujos Animados y Animación. Historia y compilación de técnicas de producción. Quito-Ecuador: Ediciones CIESPAL.de Bogotá, C. D. C. (2010). Diagnóstico y plan de acción para la industria de animación digital y videojuegos de Bogotá.